Nutzer machen Software

Chancen und Risiken

Wenn Nutzer selbst zu Entwicklern von Software werden, entsteht oft etwas gänzlich Unerwartetes und völlig Neues. Zudem zeigt sich in diesem Zusammenhang auch die Nachfrage am Markt und neue Trends, die Firmen helfen, eine neue Nutzergruppe für sich zu erschließen oder die alte mit innovativen Ideen auf lange Zeit als Kunden zu halten.

Erfolgreiche Projekte wie Sculptris und Minecrafsind herausragende Beispiele für eben diese Art von User-Software. Entwickelt von einem Studenten als eigentliche Abschlussarbeit, machte Sculpris diesen über Nacht zum Millionär, als das Unternehmen Autodesk, die als Open-Source gedachte 3D-Software als ernstzunehmenden Konkurrenten zu ihrem eigenen Produkt ZBrush erkannte und die Software kurzerhand aufkaufte.

Dem Nutzer dieses Programmes steht eine graue Polygon-Kugel oder viereckige Fläche zur Verfügung, welche er nach belieben formen kann, ohne jegliche Kenntnisse von komplizierten 3D-Techniken zu benötigen. Das Programm ist immer noch kostenlos auf der Entwickler-Homepage erhältlich.

Minecraft dagegen ist ein Indie-Open-World-Game, wie viele seiner Art, aber mit einer unvergleichlichen Erfolgsgeschichte. Es wurde vom schwedischen Programmierer Markus Persson entwickelt und erschien am 18. November 2011 auf dem Markt. Mit den Verkäufen aller Minecraft-Versionen wurde das Spiel bereits über 55 Millionen Mal verkauft.

In Minecraft kann der Spieler Konstruktionen aus zumeist würfelförmigen Blöcken in einer 3D-Welt bauen, diese erkunden, Ressourcen sammeln, gegen Monster kämpfen und die Blöcke zu anderen Gegenständen weiterverarbeiten. Besonders macht das Spiel seine Grafik, welche aus bloßen Blöcken besteht und im direkten Gegensatz zu der heutigen hohen Grafik-Norm steht. Mehr noch, diese Einfachheit stellt einen zentralen Faktor in der großen Erfolgsgeschichte des Spieles dar.

Ein starkes Negativ-Beispiel für User-Made-Software sind dagegen die sogenannten Script Kiddies, auch Skid, Script-Bunny, oder Script Kitty genannt. Diese aus dem Hacker-Vokabular stammenden Begriffe bezeichnen ein Individuum, welches selbst nicht über die Fähigkeit verfügt, eine Programmiersprache sicher zu beherrschen und in der Folge Skripte oder ganze Programme professioneller Entwickler benutzt, um Computer-Systeme und Netzwerke anzugreifen oder gezielt Webseiten zu hacken. Es wird angenommen, dass Script Kiddies im Allgemeinen jugendliche Nutzer sind, die mit ihren Arbeiten bei Gleichgesinnten im Internet in themen-spezifischen Foren versuchen Anerkennung zu erhalten.

Aus diesen Punkten lässt sich erkennen, dass vom Nutzer hergestellte Software positive Aspekte, aber auch negatives Potential besitzt. Wenn man allerdings den Mehrwert der positiven Innovationen betrachtet, erkennt man schnell ihren weit überwiegenden Vorteil. So entstehen oft Projekte, die den Markt erweitern oder gar revolutionieren, wie es seit neuster Zeit die Oculus Rift versucht. Diese 3D-Brille stellt dem Nutzer eine virtuelle Realität zur Verfügung, in welcher er sich in jede beliebige Richtung bewegen und blicken kann und somit dem Nutzer vortäuscht, sich an einem alternativen Ort zu befinden. Durch den Aufkauf der Brille von Mark Zuckerberg plant dieser eine globale Virtual-Reality-Community zu erschaffen, welche ganz ähnlich wie Facebook Menschen auf der ganzen Welt miteinder in einer alternativen Realität verbinden soll – in diesem Fall allerdings in einer virtuellen Welt.

Nutzer generieren ihre Projekte nach ihrem eigenen Maßstab, während Entwickler an eine bestimmte Zielgruppe gebunden sind. Daraus folgt ein klarer kreativer Vorteil der Nutzer, die ihrer Kreativität ohne Einschränkungen freien Lauf lassen können. Viele heutige Technologien wären ohne nutzergenerierte Software erst gar nicht möglich gewesen – bastelten doch auch einst große Namen wie Steve Jobs und Bill Gates als damalige Nutzer in einer Garage an ihren Projekten und nicht als professionelle Entwickler dieser Technologien, welche die Welt revolutionierten – und ohne die unsere Gegenwart heute gänzlich eine andere wäre.

 

© 2021 Sina Winzler

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